Guybrush e Stan di Monkey Island con uno degli alieni di Space Invaders.

Video (e Retro) Gaming. Intervista a Gianluca Santilio

Gianluca Santilio è un esperto di videogiochi e retrogaming. Gestisce “L’Archivio del Sig. Santilio”, un canale Youtube denso di contenuti e approfondimenti sul tema.
Nonstante il suo sia un tono sempre pacato e lontano da inutuli sensazionalismi, Gianluca non risparmia critiche al mondo del gaming; che, a suo dire, dovrebbe concentrarsi su approfondimenti ben contestualizzati piuttosto che inseguire freneticamente trend e mode del momento.

Ecco l’intervista a Gianluca Santilio:

Ciao Gianluca.
Grazie innanzitutto per la gentilezza e l’umiltà con cui ti sei messo a disposizione. E grazie anche per i toni civili e appassionati con cui porti avanti il tuo lavoro e divulghi la tua passione.

Cominciamo da qualche anno a questa parte il termine retrogaming è sulla bocca di tutti, risulta quasi abusato. Da dove nasce questo desiderio di riscoperta del passato? Qual è il motivo per cui i vecchi giochi esercitano questo nuovo grande fascino?

Ciao Giacomo, e grazie per l’intervista.
Premetto che considero negativo lo stato del retrogaming italiano, di cui del resto faccio parte. Non conosco altri ambienti nella stessa misura popolati da individui da un ego altrettanto sconfinato e autoreferenziale che bisticciano continuamente, creando un arcipelago di piccoli gruppi del tutto irrilevanti e incapaci di comunicare tra loro.

L’interesse odierno per il retrogaming lo divido in due filoni principali. In entrambi credo che il desiderio di riscoperta nasca quasi sempre dalla nostalgia, e in sincerità anche questa  cosa mi dispiace molto. Da una parte le grosse aziende sono state brave a cavalcare i bei ricordi di gioventù di tanti vecchi giocatori che hanno fatto da traino per i nuovi, tant’è che oggi remake e remaster vendono moltissimo. Lo trovo un retrogaming poco genuino, perlopiù orchestrato per intercettare con produzioni a basso rischio un pubblico trasversale che di fatto gioca prodotti spesso nuovi in tutto, per giunta senza una contestualizzazione e una comprensione storica di ciò che gli stessi titoli rappresentavano.
L’altra parte del retrogaming non è più gratificante, anzi: il passaggio dai vecchi forum e simili agli attuali gruppi Facebook ha portato tanti utenti “casuali”. Sulle prime sembrava una buona cosa, la realtà è che ciò ha abbassato drammaticamente il livello della discussione, ma questa nuova utenza ha comunque un potenziale di spesa che ha motivato la produzione di miniconsole, minicomputer o di mille consoline cinesi con ROM preinstallate. Credo però che questo serva a poco altro oltre a prendere qualche soldo. La nostalgia non è interesse storico, è superficiale ed è destinata a passare così come è arrivata, senza costruire nulla.

Al retrogaming servono progetti di critica e analisi meno estemporanei, qualcosa di ragionato e non abbagliato dal ricordo dell’adolescenza, che possa avere senso oltre un veloce clic su Youtube. In Italia purtroppo non abbiamo quasi nulla di ciò. E dire che eravamo partiti benissimo con il sito retrogamer.it. Oggi abbiamo il bellissimo canale Twitch di Kenobisboch, ma poi? Altre iniziative apprezzabili, se ci sono, vanno cercate col lanternino e non vengono supportate quasi da
nessuno. In fondo non c’è nemmeno un pubblico interessato, anche se lavorando bene forse una speranza di crearlo ancora c’è.

Immagine di copertina del canale Youtube di Gianluca Santilio, L'archivio del Sig. Santilio.
L’archivio del Sig. Santilio è il canale Youtube di Gianluca Santilio.

Nel panorama videoludico attuale si sente la mancanza di qualcosa in particolare?

Trovo più che altro che siano mancate tante cose per una quindicina d’anni, dalla prima Playstation alla rivoluzione indie. Un periodo in cui l’industria era preoccupantemente impantanata in pubblicazioni creativamente povere, dettate da questa o quella tendenza, incatenate del resto ad una distribuzione fisica che comportava spese e rischi d’impresa. C’era molta paura a sperimentare, col rischio di far sparire dei generi “demodè” come quelli retro.
Il digital delivery è stato una manna, e nel tempo ha ricreato le condizioni, assieme alla semplicità dei moderni tool di sviluppo e alla possibilità di vendere giochi a pochi euro non necessitando di supporti e spedizioni, per far rinascere praticamente qualunque cosa, dagli shmup alle avventure testuali, dai picchiaduro a scorrimento alle avventure punta-e-clicca. E con risultati spesso davvero molto buoni. Per non parlare dei tipi di giochi che non avevamo ancora immaginato.

Sono un retrogamer atipico: anche se il mio hobby sono i vecchi giochi il mio interesse è prettamente storico; raramente considero un vecchio gioco superiore o alla pari di alcune produzioni contemporanee. I giochi nuovi, anche su generi “vecchi”, possono comunque risultare diversi per un’ulteriore ragione: è cambiato il contesto! Se trent’anni fa c’era una fortissima attenzione verso gli arcade (che avevano un game design mirato all’estorcere gettoni, in maniera maggiore di quanto cercassero di costruire una sfida di qualità) anche per il tuo computer trovavi giochi influenzati da essi, quindi difficilissimi e dalle partite molto brevi. Inoltre erano diverse le capacità dei supporti e le modalità di salvataggio. Le limitazioni dovute a questi fattori generavano giochi che ne erano la conseguenza e che oggi sono meno coltivati perché ci sono altre maniere di sfidare il giocatore.

Quali sono gli episodi che ti vengono in mente se dovessi pensare ai grandi salti evolutivi nella storia del videogioco ?

Domanda non facile, davvero. Dall’introduzione delle cartucce programmabili col Fairchild Channel F fino alla Xbox trovo che l’evoluzione del videogioco sia stata grossomodo lineare.
Prima c’erano pochi sprite e colori, poi sono aumentati. Il 3D prima era grezzo e poi è diventato dettagliatissimo, le cartucce da 4 KB sono diventate dischi da oltre 8 GB. All’interno di quest’arco temporale però sono stati raggiunti traguardi significativi, ma l’impatto di essi è spesso soggettivo. L’introduzione nel mercato di home computer realmente abbordabili e versatili credo sia stato un evento quasi sottovalutato: Spectrum, C64 o persino BBC Micro sono stati la palestra di gente che si è affermata ai livelli più alti dell’industria europea. L’Apple II ha fatto lo stesso negli Stati Uniti.

Per quanto riguarda i giochi, uno strappo in avanti clamoroso, forse il più grande della storia, lo ha dato Doom; con il suo engine furbissimo anticipava una generazione, fu uno shock brutale che ha ribaltato l’industria. Andando molto più avanti, l’altro epocale sconvolgimento è arrivato con la generazione che comprendeva X360, PS3, Wii e DS. D’un tratto sono arrivati i motion controller, il touchscreen e internet di serie su ogni sistema,. I giochi si potevano acquistare senza supporto ed era molto più semplice giocare in multiplayer. Per me è appena prima di questo momento che termina il retrogaming, in quanto è lì che l’evoluzione lineare di cui sopra si è interrotta per diventare qualcosa di diverso; nè più bello nè più brutto, semplicemente diverso: meno ossessione per la grafica, più sperimentazione, rinascita di generi interi, nuovo mercato su telefoni e tablet e, purtroppo, anche una forma di distanziamento sociale col multiplayer di massa.

Cover di Doom.
Nel 2004 Doom è stato indicato dalla rivista PC Gamer come il videogioco più influente della storia.

Qualche gioco recente che ti ha particolarmente emozionato?

Sono veramente molti ed evito di lanciarmi in un lungo e noioso listone. Diciamo che mi colpiscono molto quelli dove il videogioco viene sfruttato nel pieno della sua dignità e non come surrogato del cinema, della vita reale o come un passatempo  riempitivo. L’emozione non è solo la cosiddetta “lacrimuccia”, anche se vale anche quella. Mi sono emozionato quando l’ansia mi tormentava in Alien: Isolation più che in ogni altro horror al cinema, quando i rompicapo di The Talos Principle e la peculiare intelligenza artificiale con cui si dialoga mi insegnavano come l’apprendimento e l’esperienza riducano le distanze tra un uomo e un sintetico, o ancora quando durante un concerto di cui ero il quasi solo spettatore in Kentucky Route Zero il soffitto è volato via mentre suonava una canzone di cui sceglievo le parole in base al sentimento che mi provocava l’esperienza videoludica. Queste cose potevo provarle solo con un videogioco.

Il Videogame è considerato ormai quasi universalmente una vera e propria forma artistica. In Italia da questo punto di vista siamo indietro rispetto da altri paesi?

Forse non siamo indietro nel considerarlo una forma d’arte, ma siamo in difficoltà nell’industria in generale.
L’Italia ha rincorso in praticamente tutte le generazioni con esempi di giochi virtuosi rarefatti nel tempo. Oggi che l’aspetto tecnico è meno centrale (fuori dal mainstream) e ci sono tool di sviluppo più abbordabili, possiamo lottare meglio nel mercato; ma gli esempi strutturati sono ancora troppo pochi per ritenerci competitivi a livello globale. Certo non tutti possono essere Kunos Simulazioni, ma la quantità di progetti tirati su senza un vero piano sono tanti, molti nemmeno arrivano alla pubblicazione, altri si rivelano molto deludenti, altri migliori ma nel complesso irrilevanti.

Fare videogiochi è difficile, bisogna organizzarsi bene anche nel venderli e sperare in un po’ di fortuna, perché il mercato spesso falcia anche chi non lo merita. In termini culturali, invece, purtroppo, in Italia non possiamo neanche contare su una critica professionale di qualità. Ma è un problema vecchio in quanto trovo che sia quasi sempre stato così. Quando riprendo le vecchie riviste mi sorprendo dell’inconsistenza di certi articoli che forse non andavano bene neanche al Gianluca dodicenne. Erano letture a cui ci dedicavamo spesso per la vena comica, con l’eccezione di K che trovo ancora notevole. Gli esempi di maggiore successo commerciale hanno fatto poco per creare un senso critico maturo ed obiettivo.

Tra i giochi citati in una tua scheda di presentazione ho visto, con grande piacere, Another World. Il cinematic platform, o platform d’atmosfera, è risalito alla ribalta qualche anno fa con progetti interessanti come Limbo e Inside… giochi così semplici riscuotono tanto successo anche perché a livello di scrittura (storia, personaggi, ambiente) ai tripla A manca qualcosa?

Siamo sicuri che siano così semplici? Another World è una delle anomalie più incredibili della storia del videogioco. Di fatto senza un gioco simile precedente, Chahi ha realizzato il titolo perfetto. In un colpo solo ha azzeccato uno stile grafico strabiliante e innovativo e una narrazione esclusivamente visiva ed appassionante, con tempi perfetti e una comunicazione matura. Senza menzionare il fatto che tutto fosse compresso in un mega e mezzo di dati. Forse non ci facciamo caso, ma per vedere un altro prodotto paragonabile abbiamo aspettato venti anni, fino all’arrivo di Limbo. Neanche lo stesso Chahi quando ci ha riprovato è riuscito ad avvicinarvisi, e forse era anche il mercato a essere distratto, da altre necessità, dal puntare su giochi simili. Oggi invece c’è una maggiore richiesta di giochi così: pubblico medio più adulto, un bisogno di temi più vari, l’apprezzamento di esperienze relativamente brevi che senza digital delivery avrebbero avuto uno sfavorevole rapporto prezzo/durata. Penso che il cinematic platform sia in fondo una manifestazione di una tendenza che prende forma anche in altri generi.

 Éric Chahi parla della realizzazione di Another World.

Entriamo nello specifico di un genere a cui hai dato molta attenzione: le avventure grafiche. Secondo te qual è il motivo per cui questo tipo di giochi quasi “Mainstream” a un certo punto è diventato un fenomeno di nicchia?

Sicuramente l’avvento del 3D (con cui le avventure grafiche si sono quasi sempre sposate male) ha spostato l’attenzione verso generi più spettacolari. Va anche detto, però, che è improbabile che un genere qualsiasi rimanga sulla cresta dell’onda per generazioni, e le avventure grafiche erano mainstream comunque solo sui computer. Non sono state nemmeno supportate da un’evoluzione illuminata, dato che prima hanno puntato sul costoso FMV che faceva schizzare i valori di produzione, poi le first-person adventure francesi hanno prodotto titoli spesso mediocri, e infine il 3D ha pagato pochissimo. Nel frattempo tutti gli altri generi si perfezionavano, il pubblico medio diventava più casual mentre in epoca DOS la soglia di accesso al videogioco era più selettiva. Nemmeno oggi sono un genere popolarissimo, ma bisogna riconoscere che la rivoluzione indie ha cambiato molte cose e ricreato un ambiente in cui ha senso pubblicare avventure, e in diverse declinazioni.

In Italia c’è un’attenzione decente al genere, con diversi sviluppatori indipendenti attivi che possono persino ricevere un’attenzione internazionale all’interno della cerchia di appassionati. Peccato che poi gli italiani comprino pochissimo, piratino ancora molto e conservino una resistenza leggendaria alla conoscenza dell’inglese che preclude loro l’accesso a quasi tutti i titoli del genere (essendoci molto testo, le traduzioni sono costose).
Ne approfitto per citare Calavera Cafè, con cui collaboro, che è nato come podcast sulle avventure grafiche e che oggi è soprattutto una pagina Facebook attivissima con news, consigli per gli acquisti, dirette su giochi vecchi e nuovi. Facciamo il possibile per contribuire alla cultura dell’avventura grafica.

Quali sono le tre avventure grafiche che hai amato di più?

Siccome tre sono poche, mi limito a citare quelle del periodo classico. The Secret of Monkey Island sicuramente, perché è stata la mia porta d’ingresso nel genere ed è ancora un piacere da giocare, la sua genuinità e freschezza me lo fanno persino preferire al secondo. Amai moltissimo Sanitarium, che mi diede la misura di come il genere avesse forte bisogno di virare verso qualcosa di più maturo.

Cover di Monkey Island.
The Secret of Monkey Island (1990).
In una recente intevista Ron Gilbert ha affermato che, sebbene adesso sia considerato un titolo leggendario, il gioco all’uscita non godette di recensioni “grandiose”.

Amiamo tutti la Lucasarts, ma ancora oggi in moltissimi sono indissolubilmente legati all’equazione avventure=Lucas e tendono ad aver un giudizio negativo di tutto il resto in base a quanto si discosta dalla ricetta originale di interfaccia a verbi, controllo via mouse, umorismo demenziale. Sanitarium cambiava quasi tutto, infatti fu un immeritato flop, salvo poi essere riscoperto un decennio dopo, quando di avventure non ne uscivano e gli appassionati andavano a recuperare quelle rimaste. Credo tra l’altro che Sanitarium in quella fase sia stato più influente di quanto possa sembrare. Per la stessa ragione, come terza avventura cito Dune, anch’essa non apprezzata pienamente proprio per la sua diversità dallo stile Lucas. Non veniva considerata scorrevole e con ottimi tempi ma troppo facile, la componente drammatica non veniva valutata con pari dignità di quella comica lucasiana. A guardarla oggi, invece, è invecchiata egregiamente ed è clamorosamente simile agli esempi di successo dell’industria a trent’anni di distanza.

Un gioco sottovalutato dalla critica che ti piacerebbe ricordare?

Visto che abbiamo parlato ampiamente di giochi artistici, chiudiamo con uno di questi: NaissanceE.
Mi inviarono il codice per il canale nel 2014. I giochi li recensivo spesso controvoglia, più che altro per onorare e supportare gli autori. Con mia grande sorpresa, visto che il gioco riceveva soprattutto recensioni mediocri, mi sono trovato di fronte ad una prova artistica poderosa che aveva la colpa di partire solo dopo una prima ora trascurabile. Un’esperienza di totale solitudine all’interno di un complesso scenario caratterizzato da un’architettura allegorica e animata solo da giochi di luce. Mi impressionò tantissimo e mi insegnò come le valutazioni dei giochi tramite pagelle e riferimenti fissi fossero vecchie, stantie. Non puoi giudicare un medium in piena evoluzione con riferimenti che invece non sono mai cambiati. I videogiochi sono diventati, ma lo erano anche prima, troppo complessi per riassumerli in un voto. Questo sistema ha lasciato nell’ombra NaissanceE e tante altre produzioni meritevoli.

In un tuo video hai “attaccato” una parte del mondo della critica (o presunta tale) videoludica. Quali sono le tue “isole felici”, dove è possibile un buon approfondimento? Hai autori, youtuber, portali o pubblicazioni da consigliare?

Ci sono diversi siti che propongono approfondimenti interessanti come Rock Paper Shotgun, Gamasutra, e PC Gamer. E poi tanti articoli sparsi tra numerose realtà. Per il retrogaming adoro Hardcoregaming101 ma ce ne sono altri. L’Italia offre contenuti molto simili tra i vari siti che ho smesso di seguire da tempo. Può anche darsi che mi sia perso qualcosa di buono. Idem su Youtube, c’è molto di buono all’estero e non molto (o non conosco) in Italia. Dipende dal pubblico che premia determinate realtà che non amo, e queste ultime hanno anche maggiori difficoltà editoriali perché hanno bisogno dei clic del più ampio pubblico possibile, anche se ciò degrada spesso la qualità generale. Non se ne esce fuori. Personalmente, non leggo più vere recensioni ma solo approfondimenti, prevalentemente contenuti user-created. Si trovano molte più cose interessanti tra le opinioni e le discussioni dei giocatori comuni che nei siti tradizionali. Anche le brevissime recensioni degli utenti, se sapute leggere, si rivelano più utili. Io cerco in ogni caso di comprare cercando di farmi un’idea da solo. Per fortuna i giochi oggi costano mediamente molto meno che in passato. Ci si può permettere il lusso di rischiare. anche grazie ai numerosi titoli messi in offerta.

Cosa vedi nel futuro prossimo dei videogame?

Faccio fatica ad immaginarlo. Il VR stenta ad entrare nelle abitudini della gente e non sono convinto che ci riuscirà pienamente.  Tecnicamente il prossimo passo sarà il gioco in streaming, e questo rivoluzionerà ancora una volta il mercato come accaduto col digital delivery. Stiamo già assistendo alla rivoluzione dei servizi in abbonamento. Questi ultimi renderanno in futuro la vita molto difficile ai piccoli sviluppatori. Io comunque sono un giocatore soddisfatto, anche solo per i giochi che ho comprato e non ho giocato credo di essere coperto fino alla vecchiaia.

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Video (e Retro) Gaming. Intervista a Gianluca Santilio
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Intervista a Gianluca Santilio sul mondo del retrogaming, della critica videoludica, sui momenti fondamentali della storia dei videogame e sulle sue prospettive future.
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